Rasudin, Fardal (2025) PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN GEMPA BUMI PADA SISWA SMP NEGERI 13 KOTA TERNATE. Sarjana thesis, UNIVERSITAS KHAIRUN.
|
Text
A. COVER.pdf - Published Version Download (27kB) |
|
|
Text
ABSTRAK.pdf - Published Version Download (17kB) |
|
|
Text
E. BAB I.pdf - Published Version Download (247kB) |
|
|
Text
J. DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Download (288kB) |
Abstract
Fardal Rasudin 2025. Pembimbing : Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Gempa Bumi Pada Siswa SMP Negri 13 Kota Ternate : 1. Dr. Saprudin S.Pd.,M.Pd 2. Dr. Rahim Achmad S.Si, M.Si This study aims to explore how gamification can enhance student learning outcomes, improve their understanding. The research was conducted in class VII at SMP N 13 Kota Ternate in October 2024. The experimental method used was the One Group Pretest-Posttest design. The population of this study was the seventh-grade students at SMP N 13 Kota Ternate, and the sampling technique employed was cluster random sampling. A total of 17 students participated in the study, consisting of 9 males and 8 females. Data were collected through written tests with multiple-choice questions that had been validated. The results showed a significant increase between the pretest score (34.65) and the posttest score (83.29), with an ideal score of 100 for each. Based on statistical analysis using SPSS 23, there was a significant improvement in the learning outcomes of students who underwent gamified learning, with an N-Gain of 0.74, indicating a high level of improvement. Keywords: Gamification, Learning Outcomes, Earthquake. Artinya : Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini dilakukan pada kelas VII SMP N 13 Kota Ternate yang dilaksanakan pada bulan Oktober 2024. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen desain One Group Pretest-Postest. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP N 13 Kota Ternate sedangkan teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah Cluster random sampling. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 17 siswa dimana 9 laki-laki dan 8 perempuan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes tertulis melalui soal-soal PG yang sudah di Validasi. Hasil penelitian ini menunjukkan data Pretest 34,65 dan Postets 83,29 dengan nilai ideal masing-masing 100. Berdasarkan analisis statistik menggunakan SPSS 23 iii terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa yang mengikuti pembelajaran dalam menerapkan gamifikasi. Dengan N-Gain=0,74 peningkatan hasil belajar dikategorikan tinggi. Kata Kunci : Gamifikasi, Hasil Belajar dan Gempa Bumi
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Subjects: | Q Science > QC Fisika Q Science > QC Fisika |
| Divisions: | Fakultas > Pendidikan Fisika Fakultas > Pendidikan Fisika Fakultas > Pendidikan Fisika Pendidikan Fisika |
| Depositing User: | Rini R. Thalib |
| Date Deposited: | 31 Jul 2026 08:23 |
| Last Modified: | 31 Jul 2026 08:23 |
| URI: | http://digilib.unkhair.ac.id/id/eprint/6733 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
